Beginilah Cara Permainan Mengubah Pengalaman di Museum AMNH

Beginilah Cara Permainan Mengubah Pengalaman di Museum AMNH

2018-07-18T09:01:32+00:00

Tujuan utama museum adalah untuk melibatkan pengunjung dengan berbagai koleksi yang dimilikinya, baik itu karya seni, fosil, atau artefak sejarah. Telah banyak upaya yang dilakukan untuk mengintegrasikan game interaktif ke dalam pengalaman museum, alih-alih mengandalkan media observasi yang pasif. Menggunakan berbagai platform seperti augmented reality, board game, atau tampilan digital, kepala museum dan desainer berharap untuk membenamkan orang lebih dalam dalam pameran mereka, dan melampaui batasan-batasan yang ada.

Contohnya seperti game mobile MicroRangers, yang memulai debutnya di American Museum of Natural History (AMNH). Pemain mengunduh aplikasi dan menggunakan koin kolektor scannable untuk mengaktifkan misi di berbagai ruang di museum, atas perintah para ilmuwan animasi. Tampilan AR yang bertambah di setiap stasiun memberikan petunjuk tentang bagaimana menangani setiap masalah, sambil membangun narasi yang lebih besar tentang efek kehidupan mikroba di seluruh ekosistem.

MicroRangers menarik inspirasi dari beragam platform game yang ada — termasuk permainan papan kooperatif seperti Pandemi dan atraksi Disney, Sorcerers of the Magic Kingdom — dan dikembangkan dengan masukan aktif dari audiens target.

“Kami mengumpulkan sekelompok siswa dan menghabiskan beberapa bulan mengajar mereka tentang ilmu apa yang akan ada di pameran, mengajarkan mereka dasar-dasar desain game, dan kemudian bekerja bersama mereka untuk membuat prototipe ini untuk apa yang akhirnya menjadi MicroRangers , “Kata Joseph, associate director of digital learning di American Museum of Natural History (AMNH).

Hasilnya menunjukkan bagaimana museum AMNH, bersama dengan banyak museum lainnya, mengintegrasikan permainan analog dan digital ke dalam pengalaman pengunjung sebagai cara untuk terhubung dengan pameran pada level baru. Idenya adalah tidak mengungguli cara-cara yang lebih tradisional untuk mengeksplorasi koleksi, seperti berkeliaran tanpa tujuan melalui lorong-lorong atau membaca tentang backstory dari tampilan tertentu, tetapi lebih untuk melengkapi mereka dengan cara-cara keterlibatan yang baru.

“Beberapa orang suka hanya mengamati. Beberapa orang lebih suka membaca. Beberapa orang lebih suka disajikan sebuah cerita berupa film. Jadi, di departemen pameran, kami memiliki orang-orang yang berpikir dengan cara yang berbeda ini dan kami harus menyeimbangkannya. di antara kita semua untuk mendapatkan pameran yang menarik bagi semua orang, dan menceritakan masing-masing dari kisah-kisah ini dengan cara yang paling menarik.” Ungkap Hélène Alonso, direktur pengalaman digital di AMNH.

Salah satu yang menjadi paforit dalam mashup interdisipliner ini adalah pameran museum AMNH ” Pterosaurs: Flight in the Age of Dinosaurs”. Selain menampilkan fosil pterosaur yang diawetkan, termasuk pengalaman permainan interaktif yang menyenangkan yang disebut “Fly Like a Pterosaur.” Menggunakan simulator Kinect motion-sensing, pemain bisa mengepakkan lengan mereka untuk mengujicoba avatar pterosaurus di layar melalui lingkungan dan tantangan yang berbeda. Tidak diragukan lagi, itu adalah wahana yang populer dari pameran ini.

“Itu adalah hal yang wajar untuk ingin terbang,” kata Alonso. “Itulah yang membuat pterosaurus unik di dunia reptil itu.”

Untuk itu, museum AMNH juga memperkenalkan pengalaman permainan yang melampaui dinding museum, seperti permainan kartu Gutsy, yang dikembangkan untuk pameran “The Secret World Inside You” pada microbiome manusia.

“Permainan dalam pameran memberi orang cara yang menyenangkan dan menarik untuk terhubung dengan konten, dan kemudian ketika Anda membawa pulang game, itu memberi mereka kesempatan untuk masuk lebih dalam,” kata Joseph.

Selain perannya di museum AMNH, Joseph juga merupakan salah satu pendiri Game for Change, sebuah organisasi nonprofit yang bertujuan untuk menyalurkan popularitas permainan ke dalam inisiatif pendidikan dan sosial. Pada saat itu didirikan, pada tahun 2004, Game for Change menghadapi lebih banyak perlawanan dari para pendidik yang skeptis terhadap pengalaman permainan sebagai bantuan pembelajaran.

Tapi lebih dari satu dekade kemudian, gagasan bahwa pengalaman permainan untuk menambah dan meningkatkan pengalaman pendidikan menjadi lebih utama, dan museum lebih bersemangat dari sebelumnya untuk mengadopsi elemen interaktif ini ke dalam pameran mereka.

“Kami berada pada titik yang sangat berbeda sekarang,” kata Joseph. “Masih ada kekhawatiran orang-orang tentang akses remaja ke layar komputer, atau tentang peran yang dimainkan oleh permainan video dalam kehidupan anak muda, tetapi percakapan itu jauh lebih terinformasi dan penuh pemikiran. Permainan tertentu dalam konteks tertentu menawarkan kemungkinan yang luar biasa. Saya pikir selama sepuluh tahun ke depan.

About My Work

Phasellus non ante ac dui sagittis volutpat. Curabitur a quam nisl. Nam est elit, congue et quam id, laoreet consequat erat. Aenean porta placerat efficitur. Vestibulum et dictum massa, ac finibus turpis.

Recent Works

Recent Posts